游戏中的心理学
乐趣原理
- 三要素:玩法,规则,奖惩:
例子,对于Pacman这款游戏,其玩法就是玩家可以上下左右移动;规则就是玩家需要吃完地图上的所有豆子,并且尽量躲避鬼魂;奖惩体现在游戏的分数上,如果持续吃豆子或者进入下一关等,玩家的游戏积分会增加,如果玩家被鬼魂吃掉,则会损失生命导致游戏结束。
心流理论(wiki):一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
例子:xxx
强化理论
- 巴甫洛夫条件反射(wiki):
- 斯金纳的操作条件反射(wiki):
- 强化:用以提高个体做出某种行为的频率,分为正强化与负强化。正强化:当个体做出一个行为后,给予其一个积极强化物。负强化:当个体做出一个行为后,撤去其一个消极强化物。
例如在《风之旅人》中,设计师的目的是鼓励玩家之间多进行互助,它采取的方式是,后一个玩家如果行走在前一个玩家的足迹路径上时,他的速度会增加,这样就可以很快地追上前面的人,并且当玩家在一起的时候,他们的能力会变得强大。这就是一种正强化。 - 惩罚:与强化相反,用以降低个体做出某种行为的频率。也同样分为正反两种。例如在很多的团队竞技游戏里面,逃跑这种行为是不被鼓励的,所以玩家如果逃跑,他的逃跑率就会不断增加,逃跑率过高甚至会导致其无法继续游戏。
- 消退:如果个体做出某个以前被强化过的行为,但是却没有得到通常的强化,那么就有可能降低做出此类行为的频率。
- 强化:用以提高个体做出某种行为的频率,分为正强化与负强化。正强化:当个体做出一个行为后,给予其一个积极强化物。负强化:当个体做出一个行为后,撤去其一个消极强化物。
- 强化理论(wiki):
- 固定比率强化:事先定下一个次数,每当个体做出某行为达到这个次数,就给予一次强化。例如在《超级玛丽》中,玩家每获得100个金币,就会自动购买一次生命。
- 变化比率强化:按照一个概率进行强化。例如强化的概率为0.1,那么个体平均做出十次指定行为,就会获得一次强化。但是由于指定的是频率,所以并不固定为每十次强化一次。例如炉石开卡包。。。
- 固定时距强化:不管个体做出行为的次数,均在一个固定时间过后给予一次强化。
- 变化时距强化:类似于变化比率强化。只不过平均的是时间。
动机理论
内在动机与外在动机(wiki):
- 内在动机(或内在激励)指的是任务本身的兴趣或愉悦带来的动机,这存在于个体内部而非依赖于任何外部力量的驱动。
外在动机(或外在激励)指的是从事某个活动的行为是为了取得外部收入,这种动机常常与内在动机相抵触。外在动机来源于个体的外部。通常的外在动机如金钱、分数、强迫、惩罚等。竞争总体上也属于外在动机,因为它鼓励人们打败胜过其他人,而非享受行为内在的回报。有观点认为个体的独特性与任务取得的奖杯徽章也属于外在动机。
可以拿游戏的新手引导作为说明,很多网游是通过触发外在动机的方式来做新手引导的,例如《梦幻西游》中,你只需要跟着屏幕上显示的高亮图标进行点击就可以完成引导任务,多数情况下玩家甚至不知道这样做的目的。这一类引导方式在每一次引导完成后通常会通过道具奖励来激励玩家继续进行任务(此处的奖励就是外在动机)。
而在《巫师》中,游戏中的引导是通过与剧情相关的内容来实现的,例如根据剧情玩家要到某处做任务,任务途中会遭遇战斗,于是新手引导就可以与剧情相结合起来,只要玩家对剧情感兴趣,就会一直玩下去,完成引导,此处用到的就是内在动机。